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由台北市電腦公會主辦、日本線上遊戲交流協會(JOGA)共同協辦的「亞太遊戲高峰會2017日本東京場」日前在東京海濱幕張舉行,本次特別新增VR/AR議題,根據市調公司Statista指出直至2020年,全球VR遊戲市場將可望達到229億美元,因此虛擬實境的未來發展或商業模式皆深受產業關注。
今年東京電玩展期間,HTC Vive推出多款VR體驗,包括《FALLOUT 4 VR》、《暗殺教室VR》、《被囚禁的掌心》,宏達電VIVE JAPAN總監西川美優提到,HTC Link在日本推出手機專屬的虛擬實境頭戴裝置,特別與日本知名動畫《攻殼機動隊 ARISE》合作,今年7月也和萬代南夢宮攜手合作打造新宿VR Zone,VR與強大遊戲IP的結合可預期會是一股新趨勢。
首次將JoyLand VR/AR主題娛樂區進駐東京電玩展的JPW,現場推出親子娛樂、極限運動、穿越時空等動感娛樂體驗,吸引大批玩家排隊等待體驗。JPW創辦人暨執行長董俊良表示,在VR產業有20%是與遊戲娛樂相關,而且持續成長,有90%的人知道VR是什麼,卻不知道「沈浸式體驗」,因此這也是我們致力於發展虛擬實境娛樂場域,目的就是為了95%的大眾,雖然需要不少資金投入,然而這是一個很大的市場。
App Annie日本部高級商務發展經理上村洋範指出,亞太地區各國遊戲市場產值正持續穩定成長,其中日本遊戲市場仍維持每年有20%的增長,根據統計日本所開發的遊戲,有超過七成營收來自日本內需市場,也因此遊戲的在地化經營和語言翻譯就更顯重要。亞太市場中值得關注印度市場的發展,從2015至2017年遊戲下載量成長了3倍,是高速成長並開始進入成熟的市場,未來在遊戲收益表現也令人期待。
唯晶數位日本分公司代表取締役社長陳敏秀表示,遊戲產品在進入市場前,應充分瞭解當地市場的文化、使用習慣、玩家喜好和常用推廣方式;以《霹靂江湖》在台灣行銷的成功案例來看,採用台灣特有夜市文化的「熱行銷手法」,以在地化深度的互動來培養與玩家的情感,同時也與本土性的文化結合深耕市場,都能獲哪裡買布朗尼價格得不錯的迴響。
傳奇網路日本分公司陳建文社長說,台灣對於日本動漫遊戲文化的熱情與喜好很相似,也影響台日遊戲畫風很相近。陳建文也特別提到,雖然台日有多方面的相近,在員工管理上仍須克服企業文化不同所造成的差異,像是工作時間、薪資等問題,不僅遊戲營運思考在地化,公司管理融入在地化作法,才能建立跨國之間的有效溝通。
日前,台灣光榮特庫摩史無前列將《真?三國無雙8》與台灣職業棒球隊進行串聯合作,劉政和副總經理提到,跨界合作需要長時間溝通協調,活動推出後帶來超過百萬的瀏覽量,也為分公司爭取更多的資源。此外,也以家用主機遊戲的視角分享,看好大東南亞市場的商機,然而東南亞國家數多、市場分散,缺乏完整強大的渠道和媒體,建議計畫進入東南亞市場的業者,要尋找一個良好的合作夥伴,協助溝通法令制度,解決通路推廣等問題。
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